Wikiversità itwikiversity https://it.wikiversity.org/wiki/Pagina_principale MediaWiki 1.44.0-wmf.4 first-letter Media Speciale Discussione Utente Discussioni utente Wikiversità Discussioni Wikiversità File Discussioni file MediaWiki Discussioni MediaWiki Template Discussioni template Aiuto Discussioni aiuto Categoria Discussioni categoria Area Discussioni area Corso Discussioni corso Materia Discussioni materia Dipartimento Discussioni dipartimento Education Program Education Program talk TimedText TimedText talk Modulo Discussioni modulo Dulce de leche 0 20712 276580 247441 2024-11-23T19:14:17Z 91.80.5.112 Ho semplicemente corretto delle robe sbagliate 276580 wikitext text/x-wiki {{Gastronomia |nome = Dulce de leche |immagine = DulceDeLeche.jpg |didascalia = Dulce de leche |materia1 = Dolci (Cucina e alimentazione) |avanzamento = 100% |difficoltà = Bassa |tempo di preparazione = 2 h circa |ingredienti = latte, zucchero, vaniglia, bicarbonato |IPA = |altri nomi = doce de leite |paese = Arg |paese2 = |paese3 = |paese4 = |paese altro = |regione = |regione2 = |regione3 = |regione4 = |provincia = |regione altro = |diffusione = Sud America |creatore = |zona = |categoria = dolce |riconoscimento = |consorzio = |varianti = |calorie = |altro = |cat = }} Il '''Dulce de Leche''' ('dulθe de 'letʃe) in spagnolo o '''Doce de Leite''' in portoghese, è un dessert a base di latte. È un dolce originario dell'Argentina ma viene usato molto anche in Brasile, in Paraguay e in Uruguay ed è molto popolare in gran parte del Sud America. Viene preparato facendo cuocere a lungo il latte e lo zucchero fino a ottenere una crema, e il suo sapore è molto simile a quello delle caramelle al mou. == Informazioni Generali == Il nome tradotto alla lettera significa “dolce di latte”, o meglio, "confettura di latte", in quanto si prepara in modo simile a una marmellata di frutta, ma con il latte al posto della frutta (dulce significa dolce anche chiamato postre, che sta per dessert, erroneamente alcuni lo traducono come marmellata, che invece in spagnolo si dice mermelada). Il dolce francese confiture de lait è molto simile alla variante spalmabile del dulce de leche. Ne esistono versioni più o meno simili in Messico (la cajeta), in Perù (il manjarblanco), in Cile ed Ecuador (il manjar), e in Guatemala, Colombia e Venezuela (lo arequipe), Cuba ("fanguito", fatto con il latte concentrato cotto in pentola a pressione per 45 minuti). Nonostante sia di facile preparazione casalinga, in molti paesi sudamericani il dulce de leche si trova anche in commercio già pronto da mangiare. Per la commercializzazione del dulce de leche, il Código Alimentario Argentino, ovvero l'insieme di leggi che regolano l'industria alimentare in Argentina, prevede che ci si attenga a caratteristiche di qualità e preparazione stabilite da rigide norme. === Origini === Ci sono diverse versioni storiche sulla nascita del dulce de leche. La più famosa riguarda il caudillo argentino Juan Manuel de Rosas del XIX secolo. La storia narra che in un pomeriggio d'inverno, a casa di de Rosas, la domestica stava preparando della lechada (una bevanda a base di latte e zucchero fatta bollire fino a caramellarsi) quando sentì bussare alla porta. Lasciò la lechada sul fornello e andò ad aprire; quando tornò in cucina, la lechada si era cotta fino a trasformarsi in una crema marrone: il dulce de leche. Potrebbe anche essere nato in Europa, forse come la confiture de lait francese: una leggenda popolare molto simile e risalente al XIV secolo viene tramandata nella regione della Normandia, e narra del cuoco di una guarnigione militare che ebbe lo stesso incidente mentre preparava del latte zuccherato per colazione. Nel 2003 il giornalista argentino Víctor Ego Ducrot ha dimostrato che il dulce de leche si originò in Cile[2], arrivando a Cuyo e successivamente a Tucumán, dove si utilizzò come ripieno per gli alfajores. Nel 2008, durante il Primo Seminario del Patrimonio Agroindustriale di Mendoza, l'architetto argentino Patricio Boyle ha dimostrato che nel 1620 il Colegio di Mendoza riportó nel registro delle spese la importazione di «dulce de leche chileno». Anche se esistono registri del consumo di dulce de leche fin dall'epoca coloniale, il Cile non ha mai reclamato la paternità del prodotto. === Preparazione e utilizzi === [[File:Dulce de leche muffins.jpg|upright=0.8|thumb|Muffin guarniti con il ''dulce de leche''.]] La ricetta base prevede una lunga bollitura di latte e zucchero, ma ingredienti aggiuntivi sono previsti per varianti regionali. La cottura può andare da un minimo di mezz'ora a un massimo di due ore, e necessita di continua mescolatura. Il dulce de leche può essere preparato anche bollendo a lungo del latte condensato dolcificato. Anche se il processo di trasformazione durante la cottura viene definito come caramellizzazione, in verità corrisponde a una reazione di Maillard, una reazione chimica che è responsabile di gran parte dei sapori dei cibi cotti. Normalmente il volume del dulce de leche pronto equivale a un sesto del volume degli ingredienti originari. Il dulce de leche è usato per guarnire molti dolciumi, come torte, biscotti o gelati. Viene consumato anche al cucchiaio o spalmato su pane fresco o tostato. La confiture de lait francese viene generalmente servita con fromage blanc. Il modo più veloce per prepararlo è quello della pentola a pressione; occorre un barattolo di latte condensato, inserirlo chiuso nella pentola, riempire con acqua fino ad almeno 4 dita sopra il barattolo. Dal fischio calcolare 25 minuti, far fuoriuscire il vapore, lasciare raffreddare l'acqua, aprire il barattolo a freddo e travasare il contenuto in un nuovo barattolo di vetro sterilizzato. === Curiosità === Durante il mondiale Brasile 2014, sono stati confiscati alla dogana 39 kg di questo dolce alla nazionale Uruguaiana perché non aveva la necessaria documentazione. == Ricetta == === Ingredienti === Per circa 500 g di dulce de leche: * 900 g di zucchero * 3 L di latte intero * 1 cucchiaino di bicarbonato di sodio * I semi di 1 baccello di vaniglia (facoltativo) === Preparazione === # Versare tutti gli ingredienti in una casseruola, possibilmente antiaderente. # Mettere sul fuoco e portare a ebollizione. # Far bollire a fuoco basso e mescolare continuamente con un cucchiaio di legno fino a ottenere un composto cremoso (il cucchiaio deve rimanere velato e, mescolando, deve intravedersi il fondo della pentola). L'operazione può impiegare da trenta minuti ad anche due ore, a seconda dell'intensità della fiamma. # Versare in vasetti di vetro e conservare in frigorifero. === Consigli === * La ricetta originale prescrive l'utilizzo di zucchero di canna, ma può essere utilizzato anche il normale zucchero semolato. * Al posto del latte intero può essere utilizzato anche il latte condensato in dose minore, per ridurre drasticamente i tempi di cottura. == Video Ricetta == '''Di seguito si fornisce il link ad una Video Ricetta presente su YouTube inerente alla Ricetta oggetto di Lezione:''' * {{YouTube|autore = MypersonaltrainerTv|BqBMXNlURW0|accesso = 27 novembre 2016|lingua = Italiano|titolo = Dulce de Leche - Ricetta Facile per Farlo in Casa}} == Altri progetti == {{interprogetto|preposizione=sul}} 4016ux614gh2p83t7n2hdmfl79qjtht 276581 276580 2024-11-23T19:18:54Z 91.80.5.112 276581 wikitext text/x-wiki {{Gastronomia |nome = Dulce de leche |immagine = DulceDeLeche.jpg |didascalia = Dulce de leche |materia1 = Dolci (Cucina e alimentazione) |avanzamento = 100% |difficoltà = Bassa |tempo di preparazione = 2 h circa |ingredienti = latte, zucchero, vaniglia, bicarbonato |IPA = |altri nomi = doce de leite |paese = Ar |paese2 = |paese3 = |paese4 = |paese altro = |regione = |regione2 = |regione3 = |regione4 = |provincia = |regione altro = |diffusione = Sud America |creatore = |zona = |categoria = dolce |riconoscimento = |consorzio = |varianti = |calorie = |altro = |cat = }} Il '''Dulce de Leche''' ('dulθe de 'letʃe) in spagnolo o '''Doce de Leite''' in portoghese, è un dessert a base di latte. È un dolce originario dell'Argentina ma viene usato molto anche in Brasile, in Paraguay e in Uruguay ed è molto popolare in gran parte del Sud America. Viene preparato facendo cuocere a lungo il latte e lo zucchero fino a ottenere una crema, e il suo sapore è molto simile a quello delle caramelle al mou. == Informazioni Generali == Il nome tradotto alla lettera significa “dolce di latte”, o meglio, "confettura di latte", in quanto si prepara in modo simile a una marmellata di frutta, ma con il latte al posto della frutta (dulce significa dolce anche chiamato postre, che sta per dessert, erroneamente alcuni lo traducono come marmellata, che invece in spagnolo si dice mermelada). Il dolce francese confiture de lait è molto simile alla variante spalmabile del dulce de leche. Ne esistono versioni più o meno simili in Messico (la cajeta), in Perù (il manjarblanco), in Cile ed Ecuador (il manjar), e in Guatemala, Colombia e Venezuela (lo arequipe), Cuba ("fanguito", fatto con il latte concentrato cotto in pentola a pressione per 45 minuti). Nonostante sia di facile preparazione casalinga, in molti paesi sudamericani il dulce de leche si trova anche in commercio già pronto da mangiare. Per la commercializzazione del dulce de leche, il Código Alimentario Argentino, ovvero l'insieme di leggi che regolano l'industria alimentare in Argentina, prevede che ci si attenga a caratteristiche di qualità e preparazione stabilite da rigide norme. === Origini === Ci sono diverse versioni storiche sulla nascita del dulce de leche. La più famosa riguarda il caudillo argentino Juan Manuel de Rosas del XIX secolo. La storia narra che in un pomeriggio d'inverno, a casa di de Rosas, la domestica stava preparando della lechada (una bevanda a base di latte e zucchero fatta bollire fino a caramellarsi) quando sentì bussare alla porta. Lasciò la lechada sul fornello e andò ad aprire; quando tornò in cucina, la lechada si era cotta fino a trasformarsi in una crema marrone: il dulce de leche. Potrebbe anche essere nato in Europa, forse come la confiture de lait francese: una leggenda popolare molto simile e risalente al XIV secolo viene tramandata nella regione della Normandia, e narra del cuoco di una guarnigione militare che ebbe lo stesso incidente mentre preparava del latte zuccherato per colazione. Nel 2003 il giornalista argentino Víctor Ego Ducrot ha dimostrato che il dulce de leche si originò in Cile[2], arrivando a Cuyo e successivamente a Tucumán, dove si utilizzò come ripieno per gli alfajores. Nel 2008, durante il Primo Seminario del Patrimonio Agroindustriale di Mendoza, l'architetto argentino Patricio Boyle ha dimostrato che nel 1620 il Colegio di Mendoza riportó nel registro delle spese la importazione di «dulce de leche chileno». Anche se esistono registri del consumo di dulce de leche fin dall'epoca coloniale, il Cile non ha mai reclamato la paternità del prodotto. === Preparazione e utilizzi === [[File:Dulce de leche muffins.jpg|upright=0.8|thumb|Muffin guarniti con il ''dulce de leche''.]] La ricetta base prevede una lunga bollitura di latte e zucchero, ma ingredienti aggiuntivi sono previsti per varianti regionali. La cottura può andare da un minimo di mezz'ora a un massimo di due ore, e necessita di continua mescolatura. Il dulce de leche può essere preparato anche bollendo a lungo del latte condensato dolcificato. Anche se il processo di trasformazione durante la cottura viene definito come caramellizzazione, in verità corrisponde a una reazione di Maillard, una reazione chimica che è responsabile di gran parte dei sapori dei cibi cotti. Normalmente il volume del dulce de leche pronto equivale a un sesto del volume degli ingredienti originari. Il dulce de leche è usato per guarnire molti dolciumi, come torte, biscotti o gelati. Viene consumato anche al cucchiaio o spalmato su pane fresco o tostato. La confiture de lait francese viene generalmente servita con fromage blanc. Il modo più veloce per prepararlo è quello della pentola a pressione; occorre un barattolo di latte condensato, inserirlo chiuso nella pentola, riempire con acqua fino ad almeno 4 dita sopra il barattolo. Dal fischio calcolare 25 minuti, far fuoriuscire il vapore, lasciare raffreddare l'acqua, aprire il barattolo a freddo e travasare il contenuto in un nuovo barattolo di vetro sterilizzato. === Curiosità === Durante il mondiale Brasile 2014, sono stati confiscati alla dogana 39 kg di questo dolce alla nazionale Uruguaiana perché non aveva la necessaria documentazione. == Ricetta == === Ingredienti === Per circa 500 g di dulce de leche: * 900 g di zucchero * 3 L di latte intero * 1 cucchiaino di bicarbonato di sodio * I semi di 1 baccello di vaniglia (facoltativo) === Preparazione === # Versare tutti gli ingredienti in una casseruola, possibilmente antiaderente. # Mettere sul fuoco e portare a ebollizione. # Far bollire a fuoco basso e mescolare continuamente con un cucchiaio di legno fino a ottenere un composto cremoso (il cucchiaio deve rimanere velato e, mescolando, deve intravedersi il fondo della pentola). L'operazione può impiegare da trenta minuti ad anche due ore, a seconda dell'intensità della fiamma. # Versare in vasetti di vetro e conservare in frigorifero. === Consigli === * La ricetta originale prescrive l'utilizzo di zucchero di canna, ma può essere utilizzato anche il normale zucchero semolato. * Al posto del latte intero può essere utilizzato anche il latte condensato in dose minore, per ridurre drasticamente i tempi di cottura. == Video Ricetta == '''Di seguito si fornisce il link ad una Video Ricetta presente su YouTube inerente alla Ricetta oggetto di Lezione:''' * {{YouTube|autore = MypersonaltrainerTv|BqBMXNlURW0|accesso = 27 novembre 2016|lingua = Italiano|titolo = Dulce de Leche - Ricetta Facile per Farlo in Casa}} == Altri progetti == {{interprogetto|preposizione=sul}} k38ducv0dx6ulhy8oqy6zhhmgdjy2ux 276582 276581 2024-11-23T19:19:54Z 91.80.5.112 276582 wikitext text/x-wiki {{Gastronomia |nome = Dulce de leche |immagine = DulceDeLeche.jpg |didascalia = Dulce de leche |materia1 = Dolci(Cucina e alimentazione) |avanzamento = 100% |difficoltà = Bassa |tempo di preparazione = 2 h circa |ingredienti = latte, zucchero, vaniglia, bicarbonato |IPA = |altri nomi = doce de leite |paese =Argentina |paese2 = |paese3 = |paese4 = |paese altro = |regione = |regione2 = |regione3 = |regione4 = |provincia = |regione altro = |diffusione = Sud America |creatore = |zona = |categoria = dolce |riconoscimento = |consorzio = |varianti = |calorie = |altro = |cat = }} Il '''Dulce de Leche''' ('dulθe de 'letʃe) in spagnolo o '''Doce de Leite''' in portoghese, è un dessert a base di latte. È un dolce originario dell'Argentina ma viene usato molto anche in Brasile, in Paraguay e in Uruguay ed è molto popolare in gran parte del Sud America. Viene preparato facendo cuocere a lungo il latte e lo zucchero fino a ottenere una crema, e il suo sapore è molto simile a quello delle caramelle al mou. == Informazioni Generali == Il nome tradotto alla lettera significa “dolce di latte”, o meglio, "confettura di latte", in quanto si prepara in modo simile a una marmellata di frutta, ma con il latte al posto della frutta (dulce significa dolce anche chiamato postre, che sta per dessert, erroneamente alcuni lo traducono come marmellata, che invece in spagnolo si dice mermelada). Il dolce francese confiture de lait è molto simile alla variante spalmabile del dulce de leche. Ne esistono versioni più o meno simili in Messico (la cajeta), in Perù (il manjarblanco), in Cile ed Ecuador (il manjar), e in Guatemala, Colombia e Venezuela (lo arequipe), Cuba ("fanguito", fatto con il latte concentrato cotto in pentola a pressione per 45 minuti). Nonostante sia di facile preparazione casalinga, in molti paesi sudamericani il dulce de leche si trova anche in commercio già pronto da mangiare. Per la commercializzazione del dulce de leche, il Código Alimentario Argentino, ovvero l'insieme di leggi che regolano l'industria alimentare in Argentina, prevede che ci si attenga a caratteristiche di qualità e preparazione stabilite da rigide norme. === Origini === Ci sono diverse versioni storiche sulla nascita del dulce de leche. La più famosa riguarda il caudillo argentino Juan Manuel de Rosas del XIX secolo. La storia narra che in un pomeriggio d'inverno, a casa di de Rosas, la domestica stava preparando della lechada (una bevanda a base di latte e zucchero fatta bollire fino a caramellarsi) quando sentì bussare alla porta. Lasciò la lechada sul fornello e andò ad aprire; quando tornò in cucina, la lechada si era cotta fino a trasformarsi in una crema marrone: il dulce de leche. Potrebbe anche essere nato in Europa, forse come la confiture de lait francese: una leggenda popolare molto simile e risalente al XIV secolo viene tramandata nella regione della Normandia, e narra del cuoco di una guarnigione militare che ebbe lo stesso incidente mentre preparava del latte zuccherato per colazione. Nel 2003 il giornalista argentino Víctor Ego Ducrot ha dimostrato che il dulce de leche si originò in Cile[2], arrivando a Cuyo e successivamente a Tucumán, dove si utilizzò come ripieno per gli alfajores. Nel 2008, durante il Primo Seminario del Patrimonio Agroindustriale di Mendoza, l'architetto argentino Patricio Boyle ha dimostrato che nel 1620 il Colegio di Mendoza riportó nel registro delle spese la importazione di «dulce de leche chileno». Anche se esistono registri del consumo di dulce de leche fin dall'epoca coloniale, il Cile non ha mai reclamato la paternità del prodotto. === Preparazione e utilizzi === [[File:Dulce de leche muffins.jpg|upright=0.8|thumb|Muffin guarniti con il ''dulce de leche''.]] La ricetta base prevede una lunga bollitura di latte e zucchero, ma ingredienti aggiuntivi sono previsti per varianti regionali. La cottura può andare da un minimo di mezz'ora a un massimo di due ore, e necessita di continua mescolatura. Il dulce de leche può essere preparato anche bollendo a lungo del latte condensato dolcificato. Anche se il processo di trasformazione durante la cottura viene definito come caramellizzazione, in verità corrisponde a una reazione di Maillard, una reazione chimica che è responsabile di gran parte dei sapori dei cibi cotti. Normalmente il volume del dulce de leche pronto equivale a un sesto del volume degli ingredienti originari. Il dulce de leche è usato per guarnire molti dolciumi, come torte, biscotti o gelati. Viene consumato anche al cucchiaio o spalmato su pane fresco o tostato. La confiture de lait francese viene generalmente servita con fromage blanc. Il modo più veloce per prepararlo è quello della pentola a pressione; occorre un barattolo di latte condensato, inserirlo chiuso nella pentola, riempire con acqua fino ad almeno 4 dita sopra il barattolo. Dal fischio calcolare 25 minuti, far fuoriuscire il vapore, lasciare raffreddare l'acqua, aprire il barattolo a freddo e travasare il contenuto in un nuovo barattolo di vetro sterilizzato. === Curiosità === Durante il mondiale Brasile 2014, sono stati confiscati alla dogana 39 kg di questo dolce alla nazionale Uruguaiana perché non aveva la necessaria documentazione. == Ricetta == === Ingredienti === Per circa 500 g di dulce de leche: * 900 g di zucchero * 3 L di latte intero * 1 cucchiaino di bicarbonato di sodio * I semi di 1 baccello di vaniglia (facoltativo) === Preparazione === # Versare tutti gli ingredienti in una casseruola, possibilmente antiaderente. # Mettere sul fuoco e portare a ebollizione. # Far bollire a fuoco basso e mescolare continuamente con un cucchiaio di legno fino a ottenere un composto cremoso (il cucchiaio deve rimanere velato e, mescolando, deve intravedersi il fondo della pentola). L'operazione può impiegare da trenta minuti ad anche due ore, a seconda dell'intensità della fiamma. # Versare in vasetti di vetro e conservare in frigorifero. === Consigli === * La ricetta originale prescrive l'utilizzo di zucchero di canna, ma può essere utilizzato anche il normale zucchero semolato. * Al posto del latte intero può essere utilizzato anche il latte condensato in dose minore, per ridurre drasticamente i tempi di cottura. == Video Ricetta == '''Di seguito si fornisce il link ad una Video Ricetta presente su YouTube inerente alla Ricetta oggetto di Lezione:''' * {{YouTube|autore = MypersonaltrainerTv|BqBMXNlURW0|accesso = 27 novembre 2016|lingua = Italiano|titolo = Dulce de Leche - Ricetta Facile per Farlo in Casa}} == Altri progetti == {{interprogetto|preposizione=sul}} ooravxa8y9i9sfithcbio5zau3hstko Differenziale di riconoscimento nei fasci preformati numerici 0 36569 276579 274235 2024-11-23T13:51:16Z Emme17 14282 corretto errore di battitura 276579 wikitext text/x-wiki In questa voce sono riportate alcune considerazioni di massima in merito al ''' [[Differenziale di riconoscimento nella scoperta sonar|differenziale di riconoscimento]] nei fasci preformati numerici''' (Indicato con <math> \Delta</math> ). Tutto il testo fà riferimento ad un apparato sonar dotato di unità di calcolo numerico indicate con la dizione di ''Macchina''; il processore di post trattamento opera esclusivamente come rivelatore di energia. <ref>Rivela la quantità di energia che il segnale di un bersaglio navale porta ad un incremento del rumore di base elaborato dalla macchina. </ref> ==Caratterisiche del differenziale di riconoscimento == [[File:Differenziale2dtcx.jpg|500px|thumb| Schema a blocchi formatore fasci preformati numerici ]] Le caratteristiche del differenziale possono essere accennate facendo riferimento allo schema a blocchi di figura che mostra un intero sistema a [[Fasci preformati con metodo numerico|fasci preformati di tipo numerico]]. Nel disegno sono mostrati i sensori idrofonici <math>S_1 \ ; \ S_2 \ ... S_x</math> i preamplificatori idrofonici <math>A_1 \ ; \ A_2 \ ... A_x</math>, il blocco <math>F</math> per la conversione analogica / digitale e per la formazione numerica degli <math>M</math> fasci preformati [[Fasci preformati nel sonar|(vedi fasci preformati)]], il blocco <math>PT</math> per il post trattamento a valle dei fasci, il blocco <math>SC</math> per la scansione degli <math>M</math> fasci all'uscita di <math>PT</math>, l'interpolatore <math>IN</math> [[Sonar FALCON: interpolazione numerica ed errori di rilevamento|(Vedi 3^ sezione Sonar FALCON]]), il blocco <math>PV</math> per la presentazione video dei segnali. Nello schema sono inoltre evidenziati i punti oggetto delle considerazioni seguenti. *Punto 1 Il punto 1 individua l'uscita degli <math>M</math> fasci preformati in cui il rumore è individuato dal valore numerico <math>Nn_1</math> e il segnale dal valore numerico <math>Ns_1</math> (con <math>Nss_1</math> si indica l'incremento del segnale sulla media di <math>Nn_1</math> ) ''<math>Nss_1</math> è la variabile indicativa che consente di valutare la macchina e prendere, se necessario, i provvedimenti tecnici per ottimizzare il processo di interpolazione svolto da <math>PT</math>''. *Punto 2 Uscita degli <math>M</math> canali di post trattamento in cui la componente di rumore è individuata dal valore numerico <math>Nn_2</math> e la componente di segnale dal valore numerico <math>Ns_2</math> (con <math>Nss_2</math> s'indica l'incremento dovuto al segnale sul valore centrale di <math>Nn_2</math> ===Risposta fasci preformati nel caso ideale=== Una macchina costruita come in figura, in assenza assoluta di bersagli in campo, nell'ipotesi che la piattaforma sia completamente silenziosa e che il solo rumore del mare per <math>SS=0</math> si presenti totalmente scorrelato sui sensori idrofonici e che inoltre il rumore elettronico dei preamplificatori <math>A_1 \ ; \ A_2 \ ... A_x</math> sia anch'esso scorrelato dovrebbe fornire all'uscita (punto 2) una serie di <math>M</math> ivelli numerici <math>Nn_2</math>, dipendeni dal tipo di post-trattamento, la cui ampiezza media dovrebbe essere uguale per tutti i fasci e la cui [[Varianza nella correlazione digitale|varianza]] sarà legata al rapporto di banda tra i filtri di ingresso e i filtri dei canali di post trattamento: per conseguenza all'uscita del blocco di scansione <math>SC</math> si avranno una serie di <math>M</math> valori <math>Nn_2</math> in una successione temporale che scandisce l'orizzonte subacqueo attivo. [[File: Circdtc.jpg|200px|thumb| left| Presentazione video del caso ideale: riferimento di base ]] I livelli numerici in questione rappresentano il riferimento di base, nell'ipotesi che si possa verificare il caso ideale, preso a modello, sul quale dovranno emergere i valori numerici <math>Ns_2</math> in successione emporale relativi ad eventuali comparse di bersagli nello scenario ipotizzato. ===Risposta dei fasci preformati ai segnali forti=== [[File:Correlazionedtcxx.gif | 200px|right|thumb| Presentazione video a fasci preformati con segnale forte]] Se nelle condizioni ambientali ipotetiche esaminate nella prima sezione si presenta un bersaglio che per condizioni combinate di distanza e livello acustico emesso rappresenti il massimo livello che il sistema può ricevere in linearità, nella direzione del bersaglio e nei settori adiacenti si avranno i massimi livelli numerici dei segnali <math>Ns_2</math> in dipendenza sia delle differenze di pressione acustica sui sensori tra segnale e rumore sia dal guadagno di direttività della base idrofonica. In tal caso il valore di <math>Ns_2</math> sarà nettamente dominante sulla media <math>Nn_2</math> e nessun poblema porrà eccetto la salvaguardia della dinamica massima el sistema nel caso di avvicinamento del bersaglio. ===Risposta dei fasci preformati ai segnali deboli=== [[File:Falconwiki6.jpg|200px|left|thumb| Presentazione video a fasci preformati per segnale debole]] Se invece che nella situazione ambientale indicata nella seconda sezione compare un bersaglio che per condizioni combinate di distanza e livello acustico emesso rappresenti il minimo livello che il sistema deve discriminare, in questo caso la macchina dovrà consentire al valore numerico <math>Ns_2</math> di evidenziarsi sopra la media base di <math>Nn_2</math> in modo da consentire la scoperta e il rilevamento preciso del bersaglio in virtù dell'azione congiunta del guadagno di direttività della base acustica e delle caratteristiche intrinseche del sistema di post-trattamento che di fatto è il blocco che determina il differenziale di riconoscimento della macchina. ==Fasci preformati in condizioni reali: computo di Nss1 == Con riferimento alle ipotesi ideali delle sezioni precedenti potrebbe sembrare che, una vola verificate le condizioni ottimali, tutti i problemi fossero risolti; la situazione pratica relativa alla macchina impone però una serie di considerazioni in merito alle caratteristiche della macchina stessa che devono essere attentmente vagliate. Infatti, ipotizzando che all'uscita del serializzatore <math>SC</math> che scandisce gli <math>M</math> fasci che coprono l'intero orizzonte attivo, sia presente soltanto la serie dei valori <math>Nn_2</math> con la loro varianza, si suppone implicitamente che la macchina nel suo complesso fosse un sistema ideale in grado di realizzare gli <math>M</math> fasci ed annessi canali di trattameno, necessari ad esplorare l'orizzonte, in modo perfettamente identico tra loro a tutti i livelli di segnale. Se la macchina presa a modello non è ideale, e a causa degli inevitabili errori di conversione analogica/digitale, di campionatura, di quantizzazione dei ritardi ecc. non potrà formare <math>M</math> canali identici, tali cioè da far sì che esplorando lo spazio subacqueo, caratterizzato dall'ambiente preso in precedenza come riferimento, tutti i livelli numerici <math>Nn_2</math> abbiano lo stesso valore. {{Clear}} [[File:Rumorefascidtcx.jpg|thumb| 300px|right|Discontiuità di <math>Nn_2</math> tra gli M canali]] Gli <math>M</math> canali che verranno formati saranno un poco diversi gl uni dagli altri e l'esplorazione di questi creerà una sorta di discontinuità numerica spaziale che potrà eccedere i limiti della varianza di <math>Nn_2</math> creando un ''rumore di canale'' che potrà ostacolare la discriminnazione o alterare la precisione di rilevamento di un bersaglio debole come accennato in precedenza. ===Approccio numerico al problema del rumore di canale=== In questa sottosezione vengono esposti alcuni indirizzi di base non diretti alla soluzione del problema, che peraltro implicherebbe la conoscenza della struttura della macchina, ma alla individuazione delle variabili che possono incidere sul potere di discriminazione <math> \Delta </math> della macchina stessa. ====Valori numerici di base==== Se ad esempio, in un'ipotetica specifica tecnica di sistema, si rileva che i calcoli di portata della componente sonar a base conforme sono stati fatti assumendo un <math> DI = 17 \ dB </math> <ref>DI = indice direttività della base idrofonica </ref> ed un differenziale di riconoscimento <math> \Delta = - 23 \ dB </math> ciò ammette implicitamente, anche se nel contesto della specifica non è espressamente indicato, che la componente in oggetto dovrà avere, come obiettivo, le caratteristiche sopra menzionate. Sul valore del <math> DI = 17 \ dB </math> non ci sono particolari osservazioni da fare dipendendo questo dalle dimensioni e dalla frequenza di lavoro della base idrofonica. Sul valore del differenziale di riconoscimento <math> \Delta </math> si può osservare che esso rappresenta una notevole prestazione richiesta alla macchina e che questo fatto inciderà nella necessità che il ''rumore di canale'' sia contenuto entro limiti molo bassi. ====Post trattamento per rivelazione d'energia==== Nel caso di post trattamento per rivelazione d'energia si può supporre che i valori numerici della macchina siano espressi a <math>16</math> bits pari ad una definizione numerica di <math>65536</math> unità e che la dinamica non controllata sia di <math>40 \ dB</math>; ciò implica che la variazione della dinamica porebbe estendersi da <math>655</math> unità per la somma del minimo rumore del mare e del rumore elettronico degli amplificatori, a <math>65536</math> unità per il segnale più elevato. Con i livelli della macchina regolati come sopra e con un differenziale di riconoscimento <math> \Delta = - 23 \ dB </math> imposto al sistema il valore del minimo segnale da discriminare <math>Ns_1</math> al ''Punto 1'' dello schema a blocchi al di sotto del valore numerico di <math> Nn_1 </math> di <math> 23 \ dB </math>; avremo quindi <math> Nn_1 = 655</math> e <math> Ns_1 = 46 </math>. Dato che <math>Nn_1 </math> si somma alla potenza con <math> Ns_1 </math> il valore numerico che esprimerà la presenza del segnale sarà di <math> 657 </math> unità con un incremento <math>Nss_1 </math>, sulla media del rumore globale, di sole <math> \approx 2 </math> unità che il canale di post trattamento dovrebbe rivelare. I livelli denunciano, con il solo incremento di <math> \approx 2</math> unità, l'impossibilità di esercitare la curva d'interpolazione relativa della direttività della base idrofonica; in questo caso le differenze tra gli <math> M </math> canali non sono da considerare e l'esempio citato mostra che l'aver assunto una dinamica di <math> 40 \ dB</math> con soli <math> 16 </math> bits di risoluzione non consente di vedere il bersaglio dato che questo è mascherato dal ''rumore di canale''. In base alla negatività dell'ipotesi precedente se ne può impostare una seconda, più limitativa dell'apparato, in cui la dinamica libera viene ridotta da <math> 40 \ a \ 20 \ dB </math>; in tal caso il valore di <math> Nn_1 </math> è dell'ordine di <math> 6553</math> unità e il valore di <math> Ns_2 </math>, a parità di differenziale di riconoscimento rispetto al caso precedente, risulta di <math> 464 </math> unità. Il segnale emerge pertanto dal rumore globale di <math> Nss_1 = 16 </math> unità che il canale di post rivelazione deve rivelare. In questo caso la situazione è critica ma ancora sostenibile: infatti per poter definire con sole <math> 16 </math> unità la curva d'interpolazione è necessario che le differenze complessive tra gli <math> M </math> canali (Fasci + Post trattamento) debbano presentare valori inferiori di almeno un decimo del segnale emergente dal rumore cioè differenze complessive inferiori a <math> 2 </math> unità tra un canale e l'altro: si richiede pertanto alla macchina di avere uniformità di canale dell'ordine di <math> \approx 2 \ su \ 65536.</math> Nelle considerazioni sopra riportate è stato volutamente ignorato l'effetto della varianza le cui oscillazioni ridurrebbero la probabilità di scoperta e farebbero insorgere falsi allarmi. Gli esempi svolti mostrano che il differenziale di riconoscimeno di <math> - 23 \ dB.</math> assunto a priori, è troppo elevato per un trattamento dei segnali di questo tipo definito con soli <math> 16 </math> bit. =====L'algoritmo di calcolo per Nss1===== Data l'importanza del valore di <math>Nss_1</math> si riporta, in questa sottosezione, l'algoritmo per la sua computazione in dipendenza delle variabili: <math>D </math> Dinamica dei segnali in dB <math>B </math> Numero dei bis di calcolo: 16, 24, 36 <math> \Delta = </math> Differenziale di riconoscimento in dB posto: <math>x = 2 ^ B / 10 ^{D/20} </math> (minimo numeri di bits per la dinamica) <math>y = [10 ^ { ( \Delta / 20 ) } ] \cdot 2 ^ B / [10 ^ { (D / 20)} ]</math> (minimo minimo dei bits per il segnale) si scrive: <math>Nss_1 = {\sqrt{(y ^ 2 + x ^ 2)}} -x</math> (numero dei bits che evidenziano la presenza di segnale) ==Fasci preformati in condizioni reali: computo del delta == Per agevolare la migliore impostazione di una macchina è utile conoscere come varia il delta <math>\Delta</math> in funzione di tutte le variabili che la caratterizzano quali: <math>D </math> Dinamica dei segnali in dB <math>B </math> Numero dei bits di calcolo <math> Nss_1 = </math> Incremento del segnale sul rumore. Algoritmo per il computo di <math>\Delta </math>: <math> \Delta = 10 \cdot Log \ \{ [ (ax) + 1] ^ 2 - 1 \}</math> dove: <math>ax = [ Nss_1 \cdot 10 ^ { (D / 20)} ] / 2 ^ B </math> ===Condizioni al contorno dell'algoritmo=== Per valutare al meglio i risultati dei calcoli eseguibili co l'algoritmo citato si deve tenere presente: *Si deve supporre di poter interpolare i dati in uscita da <math> PT </math> assumendo <math> Nss_1 = 20 </math> in modo da far sì che l'ampiezza dei vari fasci che concorrono ad individuare la caratteristica di direttività sia definibile con una unità su <math> 20 </math> pari ad una precisione del <math> 5 \ % </math> *Si trascura sempre l'effetto della varianza in modo da semplificare il ragionamento non introducendo altre due variabili quali: <math>Priv \ ; \ Pfa</math> <ref>[[Probabilità di scoperta con il sonar|Per queste variabili si veda:]] </ref> *Il valore del <math> B </math> che esprime il numero dei bits di macchina può essere indifferentemente <math>16 \ ; \ 24 \ ; \ 32 </math> ===Esempio di calcolo con grafico=== [[File:Foto2fascidtcx.jpg|300px|left|thumb| <math> \Delta = f(D) </math>]] Assumendo la variabile <math> D </math>, ampiezza della dinamica (dB), come elemento determinante nella variazione del <math> \Delta </math> si computano una serie di tre curve parametriche , rispettivamente per <math> 16 \ ; \ 24 \ ; \ 32 </math> bits, in un sistema di assi cartesiani che vede in ascisse la variabile <math> D </math> in un intervallo che si estende da <math> D = 10 \ dB \ a \ D = 100 \ dB</math>, ed in ordinate la variabile dipendente <math> \Delta </math> da <math> - 40 \ dB \ a \ + 30 \ dB </math>. Resta fisso il valore di <math> Nss_1 = 20 </math> indicato in precedenza. Dai grafici si osserva che con una macchina a <math> 16 </math> bits con l'aumentare della dinamica richiesta il <math> \Delta </math> si riduce notevolmente penalizzando le capacità operative dell'apparto; con una macchina a <math> 24 \ ; \ 32 </math> bits invece, il problema della limitazione del differenziale di riconoscimento, per quanto attiene alle sole capacità di macchina, non si pone per dinamiche entro <math> 60 \ dB </math> ==Note== <references/> ==Bibliografia== *C. Del Turco, ''Sul calcolo del minimo numero di fasci preformati per il sonar'', Rivista Tecnica Selenia - industrie elettroniche associate - vol. 11 n°3, 1990. [[Categoria: sonar]] fi8nauyv8ntpwv43442d6fmurzb79x7 Informatica, coding e robotica per la scuola primaria e media 0 36794 276583 276562 2024-11-24T07:48:04Z Mattruffoni 15088 276583 wikitext text/x-wiki <!--Intestazione--> {{Materia| |dip=Scuole |ssd= |banner= |presentazione=Molte delle attività proposte con le dovute modifiche si possono adattare sia per la scuola primaria che per la scuola media. |panoramica= La materia si prefigge d'insegnare le basi dell'informatica e della programmazione. |prerequisiti=Conoscenza della lingua italiana e capacità di contare, molte delle attività proposte possono essere modulate in modo da poter essere adattate a diverse età. |obiettivi=Fornire attività di apprendimento diverse per apprendere facendo. Rendere consapevoli gli studenti che i programmi usati devono essere programmati. Attività di coding e di robotica con [http://scratch.mit.edu Scratch]. |programma= * [[Coding scuola dell'obbligo, curricullum]] * [[Apprendere con strumenti digitali]] == Attività inziali== Queste attività servono a fare si che i bambini, primi anni delle primaria, prendano dimestichezza con l'uso del mouse e e della tastiera. Non sono da intendersi come competenze propedeutiche e praticate in modo esclusivo fino al raggiungimento delle vanno alternate con ''giochi'' di coding e di produzioni digitali creative in modo da mantenere interesse e motivazione. Sono attività che si possono ripetere anche negli anni successivi in caso di necessità. successivi. * [[La tastiera ed il mouse (scuola elementare)]] ==Coding== * [[Primi passi nel coding (scuola elementare)]] * [[La programmazione (scuola media)]] == Il pensiero computazionale e il coding a scuola == '''Argomenti''' '''Strumenti per insegnanti''' *[[Coding scuola dell'obbligo, curriculum]] *[[Introduzione al pensiero computazionale (scuola media)]] ''Scratch: tutorial'' *[[Strumenti coding con scratch]] *[[Coding con scratch (progetti smontati)]] ''Scratch: Dialoghi'' *[[Dialogo: Compleanno (scuola media)]] *[[Dialogo: La creatura strana e Johnny (scuola media)]] *[[Dialogo: Dialogo tra orsi (scuola media)]] *[[Dialogo: Dialogo tra due sprite in spiaggia (scuola media)]] *[[Dialogo: dialogo davanti a scuola (scuola media) ]] *[[Dialogo: Dialogo fra due sprites (scuola media) ]] *[[Dialogo in inglese2 (scuola media)]] ''Scratch: Disegni geometrico'' *[[Disegno geometrico: triangolo (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: esagono (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: parallelogramma (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: parallelogramma con sprite (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: esagono con sprite (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: quadrati in successione (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: quadrato (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: quadrato nel piano cartesiano (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: rettangolo (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: quadrato nel piano cartesiano (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: rombo (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: rombo nel piano cartesiano (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: Coordinate colorate (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: parallelogramma nel piano cartesiano (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: poligono regolare (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: poligono stellato (scuola media)]] ''Scratch:geometria'' *[[Trapezio: calcolo dell'area (scuola media)]] *[[Disegno simmetrico (scuola media)]] *[[Verifica allineamento punti (scuola media)]] *[[Disegnare una retta (scuola media)]] *[[Disegno in scala (scuola media)]] ''Scratch:matematica'' *[[Addizioni sessagesimali (scuola media)]] *[[Calcolatrice frazioni addizione (scuola media)]] *[[Divisioni con il resto (scuola media)]] *[[Elevare a potenza (scuola media)]] *[[Frazione di un numero (scuola media)]] *[[MCD divisioni successive (scuola media)]] *[[Mcm con scratch (scuola media)]] *[[Mente calcolatrice (scuola media)]] *[[Moltiplicare o dividere per 10, 100, 1000 (scuola media)]] *[[Numero primo? (scuola media)]] *[[Scomposizione in fattori primi (scuola media)]] *[[Successivo-Precedente (scuola media)]] *[[Traduttore codice binario (scuola media)]] ''Scratch:fisica'' *[[Moto circolare uniforme (scuola media)]] *[[Orologio - Sistema sessagesimale]] *[[Orologio analogico]] *[[Velocità esponenziale, MRU e MUA (Scuola media)]] ''Scratch: Scienza'' *[[Crittografia C++ (scuola media)|Crittografia C++]] *[[Genetica con Scratch (scuola media)|Genetica con Scratch]] (terza media) ''Scratch:geografia'' * [[Fusi orari (scuola media)]] ''Scratch: Giochi vari'' * [[Cerchi colorati (scuola media)]] * [[Acquario (scuola media)]] * [[Cloni di palline colorate (scuola media)]] * [[Dialogo con il gatto (scuola media)]] * [[La pallina clonata (scuola media)]] * [[Palla rimbalzante (scuola media)]] * [[Gioco: the maze (scuola media)]] * [[Tempo sul giro (scuola media)]] * [[Guidare uno sprite con le frecce, makey makey (scuola media)]] * [[Videogioco: scappa dalla pallina (scuola media)]] * [[Camminata in Scratch (scuola media)]] ''Scratch:economia e finanza'' *[[Montante e svalutazione, interesse composto (scuola media)]] ''Scratch: Quiz'' * [[Quiz: semplice (scuola media)]] * [[Quiz sul calcio (scuola media)]] * [[Quiz scolastico (scuola media)]] * [[Quiz sulla chimica (scuola media)]] * [[Quiz sull'Italia (scuola media)]] ''Scratch: inglese'' * [[Colors da completare (scuola primaria)]] * [[I'm,I like... (scuola primaria)]] ''Scratch inglese:progetti smontati'' * [https://scratch.mit.edu/projects/456452441/ Talking pets] (english version) * [https://scratch.mit.edu/projects/456511550/ Talking and walking pets] (english version) * [https://scratch.mit.edu/projects/463440365/ Clothes basic] (english version) * [https://scratch.mit.edu/projects/463459328/ Colors da completare] (english version) ''Scratch: Animazioni'' *[[Nevica (scuola media)]] *[[Farfalla cambia colore (scuola media)]] *[[palline rimbalzine (scuola media)]] *[[Anima il tuo nome (scuola media)]] *[[Animazione di un fiore (scuola media)]] *[[Acquario (scuola media)]] ''Scratch progetti complessi'' *[[Realizzare un balletto di Fortnite su Scratch (scuola media)|Realizzare un balletto di Fortnite su Scratch]] *[[Scratch labirinto (scuola media)|Scratch labirinto]] ''Mbot2'' * [[Programmare un giro di pista (scuola media)]] * [[Reagire alla distanza (scuola media)]] * [[Guida colorata (scuola media)]] * [[Evitare gli ostacoli (scuola media)]] * [[Seguire la linea (scuola media)]] * [[I moti: MRU e MUA (Scuola media)]] ''Micro:bit'' * [[Nome e cuore led (scuola media)]] * [[Giocare con i dadi (scuola media)]] * [[Microbit: temperatura (scuole medie)]] * [[Microbit: sensore solare (scuole medie)]] * [[Microbit: puntare il nord (scuole medie)]] * [[Microbit: testa o croce (scuole medie)]] * [[Microbit: microrover]] ''Arduino'' * [[Breadboard|Arduino: la breadboard]] * [[Accendere il led|Arduino: accendere un led]] * [[Spostarsi lungo la breadboard|Arduino: spostarsi lungo la breadboard]] * [[Accendere due led|Arduino: accendere due led]] * [[Programmare un led|Arduino: programmare un led]] * [[Costruire un semaforo|Arduino: costruire un semaforo]] * [[Arduino: semaforo (scuola media)]] * [[Arduino: buzzer (scuola media)]] * [[Arduino: generazione di suoni tramite il buzzer (scuola media)]] ''Thymio'' Quasi tutte le attività si possono adattare ad entrambi gli ordini di scuola primaria, a partire dalla terza, e media. * [[Thymio sposta pacchi (scuooa media)]] * [[Thymio guidato [scuola primaria)]] * [[Thymio evita ostacoli (scuola media)]] * [[Thymio guida in scala di grigi (scuola media)]] ''Stampa 3d'' * [[Stampa 3d: targhetta (scuola media)]] * [[Stampa 3d: supporto per il cellulare (scuola media)]] '''Approfondimenti''' *[[La matematica e l'informatica] *[[Ape-Robot (scuola media)]] *[[Come usare GIMP (scuola media)]] *[[KTurtle (scuola media)]] *[[LibreOffice Impress Tutorial (scuola media)|LibreOffice Impress Tutorial]] ''Fisica: strumenti'' *[[Tracker Video Analysis and Modeling Tool (scuola media)|Tracker Video Analysis and Modeling Tool]] |risorse= }} my9xkhonnhmzm3hg7g9d3asb1dxo6ud 276585 276583 2024-11-24T07:58:15Z Mattruffoni 15088 276585 wikitext text/x-wiki <!--Intestazione--> {{Materia| |dip=Scuole |ssd= |banner= |presentazione=Molte delle attività proposte con le dovute modifiche si possono adattare sia per la scuola primaria che per la scuola media. |panoramica= La materia si prefigge d'insegnare le basi dell'informatica e della programmazione. |prerequisiti=Conoscenza della lingua italiana e capacità di contare, molte delle attività proposte possono essere modulate in modo da poter essere adattate a diverse età. |obiettivi=Fornire attività di apprendimento diverse per apprendere facendo. Rendere consapevoli gli studenti che i programmi usati devono essere programmati. Attività di coding e di robotica con [http://scratch.mit.edu Scratch]. |programma= * [[Coding scuola dell'obbligo, curricullum]] * [[Apprendere con strumenti digitali]] == Attività inziali== Queste attività servono a fare si che i bambini, primi anni delle primaria, prendano dimestichezza con l'uso del mouse e e della tastiera. Non sono da intendersi come competenze propedeutiche e praticate in modo esclusivo fino al raggiungimento delle vanno alternate con ''giochi'' di coding e di produzioni digitali creative in modo da mantenere interesse e motivazione. Sono attività che si possono ripetere anche negli anni successivi in caso di necessità. successivi. * [[La tastiera ed il mouse (scuola elementare)]] ==Coding== * [[Primi passi nel coding (scuola elementare)]] * [[La programmazione (scuola media)]] == Il pensiero computazionale e il coding a scuola == '''Argomenti''' '''Strumenti per insegnanti''' *[[Coding scuola dell'obbligo, curriculum]] *[[Introduzione al pensiero computazionale (scuola media)]] ''Scratch: tutorial'' *[[Strumenti coding con scratch]] *[[Coding con scratch (progetti smontati)]] ''Scratch: Dialoghi'' *[[Dialogo: Compleanno (scuola media)]] *[[Dialogo: La creatura strana e Johnny (scuola media)]] *[[Dialogo: Dialogo tra orsi (scuola media)]] *[[Dialogo: Dialogo tra due sprite in spiaggia (scuola media)]] *[[Dialogo: dialogo davanti a scuola (scuola media) ]] *[[Dialogo: Dialogo fra due sprites (scuola media) ]] *[[Dialogo in inglese2 (scuola media)]] ''Scratch: Disegni geometrico'' *[[Disegno geometrico: triangolo (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: esagono (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: parallelogramma (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: parallelogramma con sprite (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: esagono con sprite (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: quadrati in successione (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: quadrato (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: quadrato nel piano cartesiano (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: rettangolo (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: quadrato nel piano cartesiano (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: rombo (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: rombo nel piano cartesiano (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: Coordinate colorate (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: parallelogramma nel piano cartesiano (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: poligono regolare (scuola media)]] *[[Disegno geometrico: poligono stellato (scuola media)]] ''Scratch:geometria'' *[[Trapezio: calcolo dell'area (scuola media)]] *[[Disegno simmetrico (scuola media)]] *[[Verifica allineamento punti (scuola media)]] *[[Disegnare una retta (scuola media)]] *[[Disegno in scala (scuola media)]] ''Scratch:matematica'' *[[Addizioni sessagesimali (scuola media)]] *[[Calcolatrice frazioni addizione (scuola media)]] *[[Divisioni con il resto (scuola media)]] *[[Elevare a potenza (scuola media)]] *[[Frazione di un numero (scuola media)]] *[[MCD divisioni successive (scuola media)]] *[[Mcm con scratch (scuola media)]] *[[Mente calcolatrice (scuola media)]] *[[Moltiplicare o dividere per 10, 100, 1000 (scuola media)]] *[[Numero primo? (scuola media)]] *[[Scomposizione in fattori primi (scuola media)]] *[[Successivo-Precedente (scuola media)]] *[[Traduttore codice binario (scuola media)]] ''Scratch:fisica'' *[[Moto circolare uniforme (scuola media)]] *[[Orologio - Sistema sessagesimale]] *[[Orologio analogico]] *[[Velocità esponenziale, MRU e MUA (Scuola media)]] ''Scratch: Scienza'' *[[Crittografia C++ (scuola media)|Crittografia C++]] *[[Genetica con Scratch (scuola media)|Genetica con Scratch]] (terza media) ''Scratch:geografia'' * [[Fusi orari (scuola media)]] ''Scratch: Giochi vari'' * [[Cerchi colorati (scuola media)]] * [[Acquario (scuola media)]] * [[Cloni di palline colorate (scuola media)]] * [[Dialogo con il gatto (scuola media)]] * [[La pallina clonata (scuola media)]] * [[Palla rimbalzante (scuola media)]] * [[Gioco: the maze (scuola media)]] * [[Tempo sul giro (scuola media)]] * [[Guidare uno sprite con le frecce, makey makey (scuola media)]] * [[Videogioco: scappa dalla pallina (scuola media)]] * [[Camminata in Scratch (scuola media)]] ''Scratch:economia e finanza'' *[[Montante e svalutazione, interesse composto (scuola media)]] ''Scratch: Quiz'' * [[Quiz: semplice (scuola media)]] * [[Quiz sul calcio (scuola media)]] * [[Quiz scolastico (scuola media)]] * [[Quiz sulla chimica (scuola media)]] * [[Quiz sull'Italia (scuola media)]] ''Scratch: inglese'' * [[Colors da completare (scuola primaria)]] * [[I'm,I like... (scuola primaria)]] ''Scratch inglese:progetti smontati'' * [https://scratch.mit.edu/projects/456452441/ Talking pets] (english version) * [https://scratch.mit.edu/projects/456511550/ Talking and walking pets] (english version) * [https://scratch.mit.edu/projects/463440365/ Clothes basic] (english version) * [https://scratch.mit.edu/projects/463459328/ Colors da completare] (english version) ''Scratch: Animazioni'' *[[Nevica (scuola media)]] *[[Farfalla cambia colore (scuola media)]] *[[palline rimbalzine (scuola media)]] *[[Anima il tuo nome (scuola media)]] *[[Animazione di un fiore (scuola media)]] *[[Acquario (scuola media)]] ''Scratch progetti complessi'' *[[Realizzare un balletto di Fortnite su Scratch (scuola media)|Realizzare un balletto di Fortnite su Scratch]] *[[Scratch labirinto (scuola media)|Scratch labirinto]] ''Mbot2'' * [[Programmare un giro di pista (scuola media)]] * [[Reagire alla distanza (scuola media)]] * [[Guida colorata (scuola media)]] * [[Evitare gli ostacoli (scuola media)]] * [[Seguire la linea (scuola media)]] * [[I moti: MRU e MUA (Scuola media)]] ''Micro:bit'' * [[Nome e cuore led (scuola media)]] * [[Giocare con i dadi (scuola media)]] * [[Microbit: temperatura (scuole medie)]] * [[Microbit: sensore solare (scuole medie)]] * [[Microbit: puntare il nord (scuole medie)]] * [[Microbit: testa o croce (scuole medie)]] * [[Microbit: microrover]] ''Arduino'' * [[Breadboard|Arduino: la breadboard]] * [[Accendere il led|Arduino: accendere un led]] * [[Spostarsi lungo la breadboard|Arduino: spostarsi lungo la breadboard]] * [[Accendere due led|Arduino: accendere due led]] * [[Programmare un led|Arduino: programmare un led]] * [[Costruire un semaforo|Arduino: costruire un semaforo]] * [[Arduino: semaforo (scuola media)]] * [[Arduino: buzzer (scuola media)]] * [[Arduino: generazione di suoni tramite il buzzer (scuola media)]] ''Thymio'' Quasi tutte le attività si possono adattare ad entrambi gli ordini di scuola primaria, a partire dalla terza, e media. * [[Thymio sposta pacchi (scuola media e primaria]] * [[Thymio guidato (scuola primaria e primaria)]] * [[Thymio evita ostacoli (scuola media)]] * [[Thymio guida in scala di grigi (scuola media)]] ''Stampa 3d'' * [[Stampa 3d: targhetta (scuola media)]] * [[Stampa 3d: supporto per il cellulare (scuola media)]] '''Approfondimenti''' *[[La matematica e l'informatica] *[[Ape-Robot (scuola media)]] *[[Come usare GIMP (scuola media)]] *[[KTurtle (scuola media)]] *[[LibreOffice Impress Tutorial (scuola media)|LibreOffice Impress Tutorial]] ''Fisica: strumenti'' *[[Tracker Video Analysis and Modeling Tool (scuola media)|Tracker Video Analysis and Modeling Tool]] |risorse= }} l1hoj2cg488qhwr4vpau0bcckjwyrx0 Moltiplicare o dividere per 10, 100, 1000 (scuola media) 0 36796 276584 2024-11-24T07:56:41Z Mattruffoni 15088 traccia iniziale 276584 wikitext text/x-wiki {{risorsa|tipo=lezione|materia1=Informatica per la scuola media 1|avanzamento = 25%}} <!--==Addizioni sessagesimali (scuola media) == <!--(scegliere una di queste voci: dialogo, piccola storia, cambio-sfondo, movimento, cambio sprite, suoni, disegno libero, disegno geometrico, quiz a domande,gioco--> Creare un gioco nel quale viene chiesto di risolvere una moltiplicazione per 10, 100, 1000 e viene misurato il tempo di risposta. == Versione di Scratch utilizzata == La versione di scratch usata in questo progetto è scratch 3.0 online. == Cosa richiede l'esercizio e come si fa == Il ''gatto'' propone una moltiplicazione pescando a caso un numero con 2 cifre dopo la virgola e una valore tra 10, 100, e 1000 ed immeduiatamente parte un cronometro che misura il tempo di risposta. Alla fine il ''gatto'' dice il tempo di risposta. {{-}} <!--== Modello progetto da completare ==--> == Possibili miglioramenti == Aggiungere la richieste di eseguire divisioni per 10, 100, 1000 anche aumentando il numero degli zeri. ==Note== <references/> == Bibliografia == * Guida all’uso di Scratch Versione Studenti; Alberto Barbero, Marco Marchisotti, Alberto Davì; Associazione Dschola, Iniziativa realizzata nell’ambito del progetto Diderot della Fondazione CRT, 2014 ==Collegamenti esterni== * http://scratchblocks.github.io * [https://upload.wikimedia.org/wikibooks/it/4/4b/Diderot_2014_Guida_Studenti.pdf Guida all’uso di Scratch Versione Studenti] qsfpydxijzfo7tmx3p69za009dnxrgf Thymio sposta pacchi (scuola media e primaria 0 36797 276586 2024-11-24T08:02:00Z Mattruffoni 15088 inizio traccia 276586 wikitext text/x-wiki Thymio deve ''riordinare'' dei ''pacchi'' disordinati, si deve scrivere un codice che ''guidi'' il Thymio ad eseguire il compito. {{-}} ==Cosa ci servirà== * Robot Thymio * Alcune piccole e leggere scatole (12x12cm) * Computer con [https://www.thymio.org/it/ Thymio suite] * Chiavetta usb di collegamento con Thymio, {{-}} Su [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio#Scratch_Thymio Wikibooks-software libero a scuola-thymio] una semplicissima guida spiega come collegare thymio all'interfaccia scratch. Thymio, nella versione wireless, può essere programmato in modalità live. La famosa ''bandiera verde'' di Scratch lancerà in modo immediato l'esecuzione del software, senza doverlo ''caricare'' prima sul robot. Questa modalità è molto funzionale ma provoca alcuni ritardi nell'esecuzione dei comandi ai quali si dovrà porre rimedio via codice.<br/> <!--Per evitare gli ostacoli Thymio dovrà ''vedere'' la lor presenza attraverso i sensori di prossimità, una veloce lettura della pagina di wikibooks [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio_sensori_di_prossimit%C3%A0 Thymio sensori di prossimità] dovrebbe permetterci di comprendere il funzionamento del robot e la logica del programma che ci apprestiamo scrivere. Collegato Scratch al Thymio procediamo con la programmazione. ==Blocchi Scratch== Purtroppo non si è riuscito a confermare il funzionamento del [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/THYMIO_S_ITA-1.pdf codice proposto sul forum di Thymio] per ''fermare'' il robot davanti ad un ostacolo, probabilmente proprio per il ''ritardo'' con il quale viene trasmesso il valore del sensore al pc sul quale ''gira'' il programma. [[File:ThymioScratchBlocchiAvanzaStopSensore.png|500px|centro|thymio scratch codice]] Una risposta più reattiva dal robot la si è ottenuta introducendo l'utilizzo di una variabaile ''avanti''. Il valore della variabile dipende dal sensore di prossimità centrale che mantiene a ''si'' la variabile ''avanti'' se sta sotto il 2000.<br/> La ''scala'' dei valori dei sensori la si trova su [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio_sensori_di_prossimit%C3%A0 wikibooks - Software libero a scuola -Thymio sensori di prossimità]. [[File:ThymioScratchBlocchiAvanzaStopVariabile.png|500px|centro|thymio scratch codice]] Il robot avanza fintanto che la variabile è ''si'' e si blocca se la variabile diventa ''no''.<br/> Il codice a blocchi nelle immagini suggeriscono come procedere per ottenere un robot che evita gli ostacoli. Ovviamente da qui in poi si dovrà tener conto che in presenza di un ostacolo il Thymio può girare ed evitarlo, inoltre può ''controllare'' la posizione e la grandezza dell'ostacolo utilizzando tutti i sensori di prossimità. Insomma modificando il codice proposto e facendo delle prove si dovrebbe riuscire a programmare il thymio affinchè si muova all'interno di una zona in cui sono presenti degli ostacoli. {{-}} ==Svolgimento== Sulla pagina di [https://education.makeblock.com/help/ultrasonic-sensor-2/ aiuto per il sensore ad ultrasuoni] dell'mbot2 troviamo alcuni esempi di codice da copiare e provare a far eseguire.--> ==Note== <references/> ==Bibliografia== Robotica educativa ed intelligenza artificiale – Thymio e Scratch, attività didattiche per insegnanti delle scuole secondarie di primo grado, autori: Joël Rivet, Didier Roy, Paolo Rossetti, 2020, Stripedizioni. ==Collegamenti esterni== Il primo link vi porta alla collezione di attività da fare con Thymio programmandolo con scratch tratte dal libro citato in bibliografia. * [https://www.stripesedizioni.it/thymio-e-scratch-robotica-educativa-ed-intelligenza-artificiale/ Stripedizioni-Thymio e scratch] * [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/THYMIO_S_ITA-1.pdf StripEdizioni - Thymio - Sensori di distanza] * [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/Soluzione1.pdf StripEdizioni -Thymio - Soluzione sensori distanza] <!--* [https://mblock.makeblock.com/en-us/ mblock5] * [https://education.makeblock.com/help/ultrasonic-sensor-2/ Aiuto sensore ad ultrasuoni]--> [[Categoria:wikimeup]] [[categoria:thymio]] [[Categoria:mbot2]] [[Categoria:coding e robotica]] f7lhnxlgt2tkgrfe4e3u6j6qwxlusro 276587 276586 2024-11-24T08:03:56Z Mattruffoni 15088 miglioramenti 276587 wikitext text/x-wiki Thymio deve ''riordinare'' dei ''pacchi'' disordinati, si deve scrivere un codice che ''guidi'' il Thymio ad eseguire il compito. {{-}} ==Cosa ci servirà== * Robot Thymio * Alcune piccole e leggere scatole (12x12cm) * Computer con [https://www.thymio.org/it/ Thymio suite] * Chiavetta usb di collegamento con Thymio, {{-}} Su [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio#Scratch_Thymio Wikibooks-software libero a scuola-thymio] una semplicissima guida spiega come collegare thymio all'interfaccia scratch. Thymio, nella versione wireless, può essere programmato in modalità live. La famosa ''bandiera verde'' di Scratch lancerà in modo immediato l'esecuzione del software, senza doverlo ''caricare'' prima sul robot. Questa modalità è molto funzionale ma provoca alcuni ritardi nell'esecuzione dei comandi ai quali si dovrà porre rimedio via codice.<br/> <!--Per evitare gli ostacoli Thymio dovrà ''vedere'' la lor presenza attraverso i sensori di prossimità, una veloce lettura della pagina di wikibooks [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio_sensori_di_prossimit%C3%A0 Thymio sensori di prossimità] dovrebbe permetterci di comprendere il funzionamento del robot e la logica del programma che ci apprestiamo scrivere. Collegato Scratch al Thymio procediamo con la programmazione. ==Blocchi Scratch== Purtroppo non si è riuscito a confermare il funzionamento del [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/THYMIO_S_ITA-1.pdf codice proposto sul forum di Thymio] per ''fermare'' il robot davanti ad un ostacolo, probabilmente proprio per il ''ritardo'' con il quale viene trasmesso il valore del sensore al pc sul quale ''gira'' il programma. [[File:ThymioScratchBlocchiAvanzaStopSensore.png|500px|centro|thymio scratch codice]] Una risposta più reattiva dal robot la si è ottenuta introducendo l'utilizzo di una variabaile ''avanti''. Il valore della variabile dipende dal sensore di prossimità centrale che mantiene a ''si'' la variabile ''avanti'' se sta sotto il 2000.<br/> La ''scala'' dei valori dei sensori la si trova su [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio_sensori_di_prossimit%C3%A0 wikibooks - Software libero a scuola -Thymio sensori di prossimità]. [[File:ThymioScratchBlocchiAvanzaStopVariabile.png|500px|centro|thymio scratch codice]] Il robot avanza fintanto che la variabile è ''si'' e si blocca se la variabile diventa ''no''.<br/> Il codice a blocchi nelle immagini suggeriscono come procedere per ottenere un robot che evita gli ostacoli. Ovviamente da qui in poi si dovrà tener conto che in presenza di un ostacolo il Thymio può girare ed evitarlo, inoltre può ''controllare'' la posizione e la grandezza dell'ostacolo utilizzando tutti i sensori di prossimità. Insomma modificando il codice proposto e facendo delle prove si dovrebbe riuscire a programmare il thymio affinchè si muova all'interno di una zona in cui sono presenti degli ostacoli. {{-}} ==Svolgimento== Sulla pagina di [https://education.makeblock.com/help/ultrasonic-sensor-2/ aiuto per il sensore ad ultrasuoni] dell'mbot2 troviamo alcuni esempi di codice da copiare e provare a far eseguire.--> ==Possibili evoluzioni== Utilizzare i sensori per migliorare il ''trasporto'' dei pacchi, ad esempio il Thymio può sentire se il pacco è dritto davanti a se in base ai valori dei sensori di prossimità. ==Note== <references/> ==Bibliografia== Robotica educativa ed intelligenza artificiale – Thymio e Scratch, attività didattiche per insegnanti delle scuole secondarie di primo grado, autori: Joël Rivet, Didier Roy, Paolo Rossetti, 2020, Stripedizioni. ==Collegamenti esterni== Il primo link vi porta alla collezione di attività da fare con Thymio programmandolo con scratch tratte dal libro citato in bibliografia. * [https://www.stripesedizioni.it/thymio-e-scratch-robotica-educativa-ed-intelligenza-artificiale/ Stripedizioni-Thymio e scratch] * [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/THYMIO_S_ITA-1.pdf StripEdizioni - Thymio - Sensori di distanza] * [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/Soluzione1.pdf StripEdizioni -Thymio - Soluzione sensori distanza] <!--* [https://mblock.makeblock.com/en-us/ mblock5] * [https://education.makeblock.com/help/ultrasonic-sensor-2/ Aiuto sensore ad ultrasuoni]--> [[Categoria:wikimeup]] [[categoria:thymio]] [[Categoria:mbot2]] [[Categoria:coding e robotica]] qnwnkddyal678qbjx17xycprksub2qg 276588 276587 2024-11-24T08:04:24Z Mattruffoni 15088 /* Cosa ci servirà */ 276588 wikitext text/x-wiki Thymio deve ''riordinare'' dei ''pacchi'' disordinati, si deve scrivere un codice che ''guidi'' il Thymio ad eseguire il compito. {{-}} ==Cosa ci servirà== * Robot Thymio * Righelli, squadre e ricghe per le misure * Alcune piccole e leggere scatole (12x12cm) * Computer con [https://www.thymio.org/it/ Thymio suite] * Chiavetta usb di collegamento con Thymio, {{-}} Su [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio#Scratch_Thymio Wikibooks-software libero a scuola-thymio] una semplicissima guida spiega come collegare thymio all'interfaccia scratch. Thymio, nella versione wireless, può essere programmato in modalità live. La famosa ''bandiera verde'' di Scratch lancerà in modo immediato l'esecuzione del software, senza doverlo ''caricare'' prima sul robot. Questa modalità è molto funzionale ma provoca alcuni ritardi nell'esecuzione dei comandi ai quali si dovrà porre rimedio via codice.<br/> <!--Per evitare gli ostacoli Thymio dovrà ''vedere'' la lor presenza attraverso i sensori di prossimità, una veloce lettura della pagina di wikibooks [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio_sensori_di_prossimit%C3%A0 Thymio sensori di prossimità] dovrebbe permetterci di comprendere il funzionamento del robot e la logica del programma che ci apprestiamo scrivere. Collegato Scratch al Thymio procediamo con la programmazione. ==Blocchi Scratch== Purtroppo non si è riuscito a confermare il funzionamento del [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/THYMIO_S_ITA-1.pdf codice proposto sul forum di Thymio] per ''fermare'' il robot davanti ad un ostacolo, probabilmente proprio per il ''ritardo'' con il quale viene trasmesso il valore del sensore al pc sul quale ''gira'' il programma. [[File:ThymioScratchBlocchiAvanzaStopSensore.png|500px|centro|thymio scratch codice]] Una risposta più reattiva dal robot la si è ottenuta introducendo l'utilizzo di una variabaile ''avanti''. Il valore della variabile dipende dal sensore di prossimità centrale che mantiene a ''si'' la variabile ''avanti'' se sta sotto il 2000.<br/> La ''scala'' dei valori dei sensori la si trova su [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio_sensori_di_prossimit%C3%A0 wikibooks - Software libero a scuola -Thymio sensori di prossimità]. [[File:ThymioScratchBlocchiAvanzaStopVariabile.png|500px|centro|thymio scratch codice]] Il robot avanza fintanto che la variabile è ''si'' e si blocca se la variabile diventa ''no''.<br/> Il codice a blocchi nelle immagini suggeriscono come procedere per ottenere un robot che evita gli ostacoli. Ovviamente da qui in poi si dovrà tener conto che in presenza di un ostacolo il Thymio può girare ed evitarlo, inoltre può ''controllare'' la posizione e la grandezza dell'ostacolo utilizzando tutti i sensori di prossimità. Insomma modificando il codice proposto e facendo delle prove si dovrebbe riuscire a programmare il thymio affinchè si muova all'interno di una zona in cui sono presenti degli ostacoli. {{-}} ==Svolgimento== Sulla pagina di [https://education.makeblock.com/help/ultrasonic-sensor-2/ aiuto per il sensore ad ultrasuoni] dell'mbot2 troviamo alcuni esempi di codice da copiare e provare a far eseguire.--> ==Possibili evoluzioni== Utilizzare i sensori per migliorare il ''trasporto'' dei pacchi, ad esempio il Thymio può sentire se il pacco è dritto davanti a se in base ai valori dei sensori di prossimità. ==Note== <references/> ==Bibliografia== Robotica educativa ed intelligenza artificiale – Thymio e Scratch, attività didattiche per insegnanti delle scuole secondarie di primo grado, autori: Joël Rivet, Didier Roy, Paolo Rossetti, 2020, Stripedizioni. ==Collegamenti esterni== Il primo link vi porta alla collezione di attività da fare con Thymio programmandolo con scratch tratte dal libro citato in bibliografia. * [https://www.stripesedizioni.it/thymio-e-scratch-robotica-educativa-ed-intelligenza-artificiale/ Stripedizioni-Thymio e scratch] * [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/THYMIO_S_ITA-1.pdf StripEdizioni - Thymio - Sensori di distanza] * [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/Soluzione1.pdf StripEdizioni -Thymio - Soluzione sensori distanza] <!--* [https://mblock.makeblock.com/en-us/ mblock5] * [https://education.makeblock.com/help/ultrasonic-sensor-2/ Aiuto sensore ad ultrasuoni]--> [[Categoria:wikimeup]] [[categoria:thymio]] [[Categoria:mbot2]] [[Categoria:coding e robotica]] p8wsij7qdtx0hixgf8p70vudr5ym1ue 276589 276588 2024-11-24T08:05:56Z Mattruffoni 15088 /* Note */ 276589 wikitext text/x-wiki Thymio deve ''riordinare'' dei ''pacchi'' disordinati, si deve scrivere un codice che ''guidi'' il Thymio ad eseguire il compito. {{-}} ==Cosa ci servirà== * Robot Thymio * Righelli, squadre e ricghe per le misure * Alcune piccole e leggere scatole (12x12cm) * Computer con [https://www.thymio.org/it/ Thymio suite] * Chiavetta usb di collegamento con Thymio, {{-}} Su [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio#Scratch_Thymio Wikibooks-software libero a scuola-thymio] una semplicissima guida spiega come collegare thymio all'interfaccia scratch. Thymio, nella versione wireless, può essere programmato in modalità live. La famosa ''bandiera verde'' di Scratch lancerà in modo immediato l'esecuzione del software, senza doverlo ''caricare'' prima sul robot. Questa modalità è molto funzionale ma provoca alcuni ritardi nell'esecuzione dei comandi ai quali si dovrà porre rimedio via codice.<br/> <!--Per evitare gli ostacoli Thymio dovrà ''vedere'' la lor presenza attraverso i sensori di prossimità, una veloce lettura della pagina di wikibooks [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio_sensori_di_prossimit%C3%A0 Thymio sensori di prossimità] dovrebbe permetterci di comprendere il funzionamento del robot e la logica del programma che ci apprestiamo scrivere. Collegato Scratch al Thymio procediamo con la programmazione. ==Blocchi Scratch== Purtroppo non si è riuscito a confermare il funzionamento del [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/THYMIO_S_ITA-1.pdf codice proposto sul forum di Thymio] per ''fermare'' il robot davanti ad un ostacolo, probabilmente proprio per il ''ritardo'' con il quale viene trasmesso il valore del sensore al pc sul quale ''gira'' il programma. [[File:ThymioScratchBlocchiAvanzaStopSensore.png|500px|centro|thymio scratch codice]] Una risposta più reattiva dal robot la si è ottenuta introducendo l'utilizzo di una variabaile ''avanti''. Il valore della variabile dipende dal sensore di prossimità centrale che mantiene a ''si'' la variabile ''avanti'' se sta sotto il 2000.<br/> La ''scala'' dei valori dei sensori la si trova su [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio_sensori_di_prossimit%C3%A0 wikibooks - Software libero a scuola -Thymio sensori di prossimità]. [[File:ThymioScratchBlocchiAvanzaStopVariabile.png|500px|centro|thymio scratch codice]] Il robot avanza fintanto che la variabile è ''si'' e si blocca se la variabile diventa ''no''.<br/> Il codice a blocchi nelle immagini suggeriscono come procedere per ottenere un robot che evita gli ostacoli. Ovviamente da qui in poi si dovrà tener conto che in presenza di un ostacolo il Thymio può girare ed evitarlo, inoltre può ''controllare'' la posizione e la grandezza dell'ostacolo utilizzando tutti i sensori di prossimità. Insomma modificando il codice proposto e facendo delle prove si dovrebbe riuscire a programmare il thymio affinchè si muova all'interno di una zona in cui sono presenti degli ostacoli. {{-}} ==Svolgimento== Sulla pagina di [https://education.makeblock.com/help/ultrasonic-sensor-2/ aiuto per il sensore ad ultrasuoni] dell'mbot2 troviamo alcuni esempi di codice da copiare e provare a far eseguire.--> ==Possibili evoluzioni== Utilizzare i sensori per migliorare il ''trasporto'' dei pacchi, ad esempio il Thymio può sentire se il pacco è dritto davanti a se in base ai valori dei sensori di prossimità. ==Note== <references/> Questa è una attività che può essere proposta con tutti i robot, anche con i [[Superdoc]] o le [[BeeBot]] che si guidano passo-passo, il solo accorgimento necessario è avere ''scatole'' di misure adeguate. ==Bibliografia== Robotica educativa ed intelligenza artificiale – Thymio e Scratch, attività didattiche per insegnanti delle scuole secondarie di primo grado, autori: Joël Rivet, Didier Roy, Paolo Rossetti, 2020, Stripedizioni. ==Collegamenti esterni== Il primo link vi porta alla collezione di attività da fare con Thymio programmandolo con scratch tratte dal libro citato in bibliografia. * [https://www.stripesedizioni.it/thymio-e-scratch-robotica-educativa-ed-intelligenza-artificiale/ Stripedizioni-Thymio e scratch] * [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/THYMIO_S_ITA-1.pdf StripEdizioni - Thymio - Sensori di distanza] * [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/Soluzione1.pdf StripEdizioni -Thymio - Soluzione sensori distanza] <!--* [https://mblock.makeblock.com/en-us/ mblock5] * [https://education.makeblock.com/help/ultrasonic-sensor-2/ Aiuto sensore ad ultrasuoni]--> [[Categoria:wikimeup]] [[categoria:thymio]] [[Categoria:mbot2]] [[Categoria:coding e robotica]] h3dak1a32nngmsg7nqrpajjlx3csnd3 276590 276589 2024-11-24T08:16:43Z Mattruffoni 15088 276590 wikitext text/x-wiki Thymio deve ''riordinare'' dei ''pacchi'' disordinati, si deve scrivere un codice che ''guidi'' il Thymio ad eseguire il compito. {{-}} ==Cosa ci servirà== * Robot Thymio * Righelli, squadre e righe per le misure * Alcune piccole e leggere scatole (12x12cm) * Computer con [https://www.thymio.org/it/ Thymio suite] * Chiavetta usb di collegamento con Thymio, {{-}} Su [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio#Scratch_Thymio Wikibooks-software libero a scuola-thymio] una semplicissima guida spiega come collegare thymio all'interfaccia scratch. Thymio, nella versione wireless, può essere programmato in modalità live. La famosa ''bandiera verde'' di Scratch lancerà in modo immediato l'esecuzione del software, senza doverlo ''caricare'' prima sul robot. Questa modalità è molto funzionale ma provoca alcuni ritardi nell'esecuzione dei comandi ai quali si dovrà porre rimedio via codice.<br/> <!--Per evitare gli ostacoli Thymio dovrà ''vedere'' la lor presenza attraverso i sensori di prossimità, una veloce lettura della pagina di wikibooks [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio_sensori_di_prossimit%C3%A0 Thymio sensori di prossimità] dovrebbe permetterci di comprendere il funzionamento del robot e la logica del programma che ci apprestiamo scrivere. Collegato Scratch al Thymio procediamo con la programmazione. ==Blocchi Scratch== Purtroppo non si è riuscito a confermare il funzionamento del [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/THYMIO_S_ITA-1.pdf codice proposto sul forum di Thymio] per ''fermare'' il robot davanti ad un ostacolo, probabilmente proprio per il ''ritardo'' con il quale viene trasmesso il valore del sensore al pc sul quale ''gira'' il programma. [[File:ThymioScratchBlocchiAvanzaStopSensore.png|500px|centro|thymio scratch codice]] Una risposta più reattiva dal robot la si è ottenuta introducendo l'utilizzo di una variabaile ''avanti''. Il valore della variabile dipende dal sensore di prossimità centrale che mantiene a ''si'' la variabile ''avanti'' se sta sotto il 2000.<br/> La ''scala'' dei valori dei sensori la si trova su [https://it.wikibooks.org/wiki/Software_libero_a_scuola/Thymio_sensori_di_prossimit%C3%A0 wikibooks - Software libero a scuola -Thymio sensori di prossimità]. [[File:ThymioScratchBlocchiAvanzaStopVariabile.png|500px|centro|thymio scratch codice]] Il robot avanza fintanto che la variabile è ''si'' e si blocca se la variabile diventa ''no''.<br/> Il codice a blocchi nelle immagini suggeriscono come procedere per ottenere un robot che evita gli ostacoli. Ovviamente da qui in poi si dovrà tener conto che in presenza di un ostacolo il Thymio può girare ed evitarlo, inoltre può ''controllare'' la posizione e la grandezza dell'ostacolo utilizzando tutti i sensori di prossimità. Insomma modificando il codice proposto e facendo delle prove si dovrebbe riuscire a programmare il thymio affinchè si muova all'interno di una zona in cui sono presenti degli ostacoli. {{-}} ==Svolgimento== Sulla pagina di [https://education.makeblock.com/help/ultrasonic-sensor-2/ aiuto per il sensore ad ultrasuoni] dell'mbot2 troviamo alcuni esempi di codice da copiare e provare a far eseguire.--> ==Possibili evoluzioni== Utilizzare i sensori per migliorare il ''trasporto'' dei pacchi, ad esempio il Thymio può sentire se il pacco è dritto davanti a se in base ai valori dei sensori di prossimità. ==Note== <references/> Questa è una attività che può essere proposta con tutti i robot, anche con i [[Superdoc]] o le [[BeeBot]] che si guidano passo-passo, il solo accorgimento necessario è avere ''scatole'' di misure adeguate. ==Bibliografia== Robotica educativa ed intelligenza artificiale – Thymio e Scratch, attività didattiche per insegnanti delle scuole secondarie di primo grado, autori: Joël Rivet, Didier Roy, Paolo Rossetti, 2020, Stripedizioni. ==Collegamenti esterni== Il primo link vi porta alla collezione di attività da fare con Thymio programmandolo con scratch tratte dal libro citato in bibliografia. * [https://www.stripesedizioni.it/thymio-e-scratch-robotica-educativa-ed-intelligenza-artificiale/ Stripedizioni-Thymio e scratch] * [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/THYMIO_S_ITA-1.pdf StripEdizioni - Thymio - Sensori di distanza] * [https://www.stripesedizioni.it/wp-content/uploads/sites/11/2021/01/Soluzione1.pdf StripEdizioni -Thymio - Soluzione sensori distanza] <!--* [https://mblock.makeblock.com/en-us/ mblock5] * [https://education.makeblock.com/help/ultrasonic-sensor-2/ Aiuto sensore ad ultrasuoni]--> [[Categoria:wikimeup]] [[categoria:thymio]] [[Categoria:mbot2]] [[Categoria:coding e robotica]] 49q60sul1jjb9qwp34giwacp5xxieey